La Gamification : les Mots-Clés

L’analyse des mots clés de la gamification a révélé que l’engagement et la motivation sont les mots-clés les plus fréquemment utilisés.

Sommaire




Les Mots-Clés de la Gamification

  • Jeux
  • Jouer
  • Points
  • Equipe
  • Société
  • Sociale
  • Joueurs
  • Stratégie
  • Ludique
  • Equilibre
  • Structure
  • Entreprise
  • Utilisateurs
  • Ludification (Français de Gamification)



Les différents Types de Fun

Voilà ce qui constitue véritablement le fun. C’est ce très fin chemin qui permet de partir de la complexité pour réussir à y trouver un sens, sans tomber dans l’ennui qui vient lorsque le schéma est trop simple à comprendre. Car c’est là le problème, le fun se trouve en fait dans la progression et doit donc naviguer entre deux écueils : le trop compliqué à comprendre et le trop simple à comprendre.

D’un côté il y a la frustration et de l’autre l’ennui. Si je ne peux pas comprendre ce qui se trouve devant moi je vais m’en désintéresser parce que je suis frustré et si je comprends trop facilement je m’en détournerais par ennui.




  • Hard Fun

Le Hard fun, pour pousser au surpassement

Le Hard fun est certainement la méthode de gamification la plus connue et utilisée.

Elle renvoie à l’utilisation de concours ou défis ponctuels sur base de points ou de badges accumulés pendant une période déterminée.

Ce type de fun est utilisé pour initier un effort intense sur une courte durée. Il permet de générer un sentiment de compétence et d’accomplissement pour les utilisateurs réussissant le défi.

Par exemple, l’application Nike+ propose régulièrement des concours mettant en compétition des groupes d’utilisateurs par rapport au nombre de kilomètres parcourus durant une semaine ou un mois.

Ces concours sont également utilisés dans la gestion des ressources où les équipes de ventes sont mises en compétition durant certaines journées et récompensées si leurs performances surpassent les autres équipes.

Pour faire perdurer le bénéfice de ce type de pratique, les défis doivent rester ambitieux et les perdants doivent être accompagnés afin de mettre en évidence leurs chances de gagner lors de la prochaine session gamifiée.




  • Interactive Fun

L’Interactive fun, un avatar pour dépasser le réel

Alors que les précédents types de fun ne sont pas conditionnés par l’utilisation de technologies, l’Interactive fun l’est. Il repose sur le plaisir que les utilisateurs peuvent avoir lorsque leurs mouvements sont reflétés par un personnage digital – un avatar. L’objectif est de permettre à l’utilisateur de faire des actions qu’ils ne pourraient faire dans la vie réelle et ce, via son avatar.

Des centres hospitaliers utilisent par exemple la Wii-fit afin d’animer les séances de revalidation de leurs patients. Au lieu des exercices routiniers, ces derniers peuvent alors participer à un match de tennis ou de football via leur avatar qui traduit et amplifie leurs mouvements. L’enjeu est ici l’évolution de l’avatar qui au fur et à mesure de son utilisation doit voir ses capacités augmentées.

Prendre en considération les quatre types de fun (Hard, Easy, Serious and Interactive fun) permettrait donc d’élargir le spectre des pratiques de gamification et de les adapter aux objectifs organisationnels. De cette manière, les managers disposeraient d’un cadre dans lequel inscrire leurs pratiques de gamification et améliorer l’expérience de leurs utilisateurs qu’ils soient des clients, des employés, des étudiants ou des patients.




  • Serious Fun

Le Serious fun, un focus sur la progression

Dans la même approche que le Hard fun, le Serious fun tente d’encourager les performances des participants. Cependant, l’objectif est ici de récompenser la pérennité des efforts. Dans cette perspective, le Serious fun consiste au suivi des performances et de leur évolution.

Il met en évidence la progression des utilisateurs afin de les inciter à continuer l’activité, l’application VirginPulse en est un exemple édifiant. Cette application a pour but d’inciter les utilisateurs à progressivement augmenter leurs activités physiques. À cette fin, chaque kilomètre parcouru par les utilisateurs est traduit en une distance leur permettant d’atteindre un pays ou une ville emblématique (Paris, Hongkong, etc.).

À travers leur activité physique, les utilisateurs parcourent le monde au fur et à mesure de leurs efforts.

Dans le domaine de l’éducation, DuoLingo, une application permettant d’apprendre facilement les langues, utilise également le Serious fun en mettant en évidence des badges et des niveaux, démontrant l’expertise des utilisateurs, et le temps accumulé sur la plate-forme.

L’enjeu pour ce type de pratique gamifiée est d’assurer, à tout moment, l’évolution des compétences de l’utilisateur.




  • Easy Fun

L’Easy fun, pour limiter le stress

À l’opposé du Hard et du Serious fun, l’Easy fun n’implique pas de défis ou de compétition. Il reprend les pratiques de gamification visant à introduire l’utilisateur dans un monde imaginaire, loin du contexte réel dans lequel il agit. Ce type de pratique a pour objectif d’extraire l’utilisateur d’une situation désagréable ou stressante.

Par exemple, les séances de brainstorming peuvent parfois être une source d’inconfort pour les employés devant proposer des idées, qui seront par la suite évaluées par des collègues. Pour générer de la créativité dans ce type de contexte, de plus en plus d’entreprises mettent en place des séances de Lego play.

Durant ces sessions, l’animateur demande d’illustrer leurs idées en utilisant les célèbres briques. Par exemple, des managers peuvent être amenés à construire le magasin du futur ou à imaginer leur espace de travail en utilisant des Lego.

Le brainstorming se transforme alors en une séance de jeu où les employés créent et construisent leur monde Lego afin de faire émerger et de partager leurs idées. L’enjeu de ce type de gamification est l’histoire et l’imaginaire (« storytelling ») créé autour de l’activité.

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